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当我们在谈论游戏社区的时候我们在谈论什么

放大字体  缩小字体 2019-09-17 13:26:18  阅读:8589+ 作者:责任编辑。陈微竹0371

编者按:本文来自微信大众号“腾讯游戏学院”(ID:Tencent_TIG),作者 Nuonuo,36氪经授权发布。

一.游戏社区是什么

游戏社区是什么?抛开百度百科和GOOGLE,咱们先来看下前段时刻周杰伦vs 蔡徐坤的超话大战。工作的进程信任咱们都或多或少地了解过,终究这个工作的结果是连微博账号都没有的周杰伦,一举打破了微博影响力记载。从实质上来看,微博便是一个社区产品,用户在上面谈论着自己日子的方方面面,而偶像也是其间之一。

据计算,在曩昔的半年里,周杰伦上热搜的次数是最多的。如图,咱们可以发现粉丝们除了查找他的新歌和演唱会之外,还有不少热搜是关于他的家庭、私日子、乃至他爱喝的奶茶。可见,周杰伦的粉丝粘性是很高的。这是为什么呢?

从理性的视点动身,周杰伦代表了80后和90后的芳华。从理性的视点动身,这场微博大战中所出现的是粉丝经济的体系。而一个明星的粉丝经济,包含这个明星自身可供消费的内容+一个能把粉丝聚合起来的前言。

回到游戏范畴来讲:一款游戏也需求有自己的粉丝经济来增强玩家粘性,这个体系中包含了游戏产品和游戏社区。站在游戏研制者的视点看,会以为游戏的自身的玩法、平衡、美感、操作等等是最重要的。可是,游戏社区相同重要,一个经过精密运营的游戏社区,也能迸宣布力气。

游戏社区的概念

举完比方,来看下百度百科对社区所做出的界说:社区是若干社会团体或社会组织集合在某一个范畴里所构成的一个日子上彼此相关的大团体。如图所示,社区有四个要素,将它们前加上“游戏”这个定语,咱们就可以得到游戏社区的界说了:在游戏用户团体这个区域内,有必定的玩家人口,咱们对游戏有一同的酷爱或情愫,玩家与玩家之间能亲近的往来。

游戏社区的价值

为什么咱们要做游戏社区?这个问题得从游戏社区所起到的作用来答复。它的实质是衔接游戏与玩家之间的桥梁,而这个桥梁的衔接是双向的。首要是游戏到玩家的方向,无论是版别更新,活动预告,仍是赛事直播,这些相关的游戏消息都可以经过游戏社区的途径触达玩家。

而从玩家到用户的玩家,对到游戏的方向,游戏社区所承当的作用则是进步玩家粘性。经过途径建造和内容管理构成杰出的社区气氛,并对游戏进行反哺,添加用户的粘性。也便是说,玩家在玩游戏的时刻外,还可以时不时到社区逛一逛。而在游戏社区这个双向桥梁的作用下,玩家与游戏之间构成正向循环,社区的价值便表现出来了。

在了解游戏社区的概念与价值后,咱们来看看全球尖端的游戏公司们是怎么打造粉丝经济的。

暴雪(Blizzard Entertainment)

上图是2017年暴雪嘉年华战网分会场的发布会,展望项目的担任人们进行了一次长达4小时的发布讲演。Andy Simonds提到,战网(Battle.net)是在1996年和《暗黑破坏神1》一同诞生的。其时他们的初衷很简略:让玩家经过网络与老友联机。

在整个讲演的进程中,战网的团队反重复强调的是用户体会与用户反应的重要性,从上图可以看到,每一个功用的开设都与用户需求挂钩,换而言之,战网所做的一切都是为了玩家能有更好的社区体会。

暴雪的社区有许多种方法,简略来讲分为线上社区与线下社区两类。线上社区包含:游戏客户端、谈天体系以及BBS等。暴雪的线下社区载体有:赛事、嘉年华、魔兽国际音乐会、暴雪电影等。

从上面的视频咱们可以领略到暴雪嘉年华的盛况。2018年的暴雪嘉年华招引了来自180个国家的玩家,其间有35000人参加到了现场,超越了1000万人收看直播。而魔兽国际音乐会的活动则兴办于2005年,迄今停止在全球现已演出了超越300场了,全球玩家规模知名度极高,暴雪乃至因而被戏弄为“是一个被游戏耽搁的音乐公司”。暴雪音乐会榜首次在我国举行是2009年,上一年的音乐会巡演在我国举行后,在玩家们的微博观后感中被提到最多的字眼便是感动和震慑。

也有玩家戏弄称暴雪是被游戏耽搁的电影公司,“十年做游戏,九年拍CG”。暴雪不光游戏做得好,连CG动画都显得要比其他游戏上档次许多。在2016年,暴雪出品的《魔兽》真人电影创下了4.32亿美元的全球总票房,其间我国票房2.21亿美元,超越了全球票房总数的50%。

拳头(Riot Games)——《英豪联盟》

提到粉丝经济与全球影响力,不得不提《英豪联盟》了。现在已是《英豪联盟》的第十个年初,但它的游戏社区效应仍然耸峙不倒。

在2018年的第三季度,国外媒体The Esports Observer发布了一则计算:截止至2018年Q3停止,《英豪联盟》仍然是全国际最具影响力的游戏,没有之一。

这项结论是由Newzoo供给的一套科学的评分规范算出的,其间包含了6个要害方针:

每月有用PC玩家:30%;电子竞技奖金散布:25%;观看电竞时数(Twitch):20%;观看的总时数(Twitch):15%;锦标赛数量:5%;Twitch一同流量:5%。

可见,在谈及游戏影响力时,有用玩家现已不再是仅有的评判规范了,观看电竞、直播的时数及流量平等重要。那么,《英豪联盟》这款游戏是怎么坚持长青的?这与粉丝经济体系的建造亲近相关。

接下来咱们来看下拳头的游戏社区方法:线上社区除了传统的游戏客户端,赛事官网,还有近几年衍生出来的掌上英豪联盟APP以及Fanart同人社区。

线下社区——嘉年华:重视《英豪联盟》的玩家应该都有一个形象深入的点:在2018年的《英豪联盟》周年庆上,工作人员用600台无人机运用AR技能协作实景,百分之百的复原了召唤师峡谷的地图模型,而这个召唤师峡谷的实景水晶、野区等景象也会跟着战局进程发生明暗改变;选手数据也将在AR技能的帮忙下协作地图出现眼前。这个实景舞台的全球初次露脸,为的是让玩家可以感受到虚拟与实际交融的极致作用。

线下赛事:2018年,IG队代表我国获得了国际总冠军,跟着IG的夺冠,S8成为了我国青史留名的赛季。总决赛招引了9960万独立的观众,一同在线观看直播的人数到达4400万。2018国际赛一共有来自30多个国家的144名选手参加竞赛。由此可见,《英豪联盟》赛事在全球规模的影响力可见一斑。

西山居——《剑侠情缘网络版三》

终究把视野拉回国内,让咱们一同聚集最长青的国产MMORPG游戏——《剑网3》。据新浪我国网络游戏排行榜计算,《剑网3》位居榜首。在百度游戏风云榜上,它也是位列第二,仅次于《英豪联盟》之后,是MMORPG游戏中仅有一款登上前三的游戏,且到现在停止,游戏的热度还处于一个上升阶段。

上一年,广阔网友一同见证了剑三玩家团体送郭炜炜“C位出道”,直接爬上微博热搜榜的全进程。那么,这一款老游戏一向坚持着旺盛的生命力的背面原因是什么?

笔者以为,一款游戏坚持长青,除了游戏可玩性之外,还有重要的一点是树立归于自己的文明。而《剑网3》的游戏文明和玩家文明,应该可以称得上是业界不少厂商的标杆和范本。

也是从线上和线下社区来看,有一应俱全的官方论坛,也有检查资讯、联络老友、检查战绩的剑网3推栏app。《剑网3》团队有一个十分风趣的文明建造,定时会发布研制小剧场,无形间拉近了团队与玩家之间的间隔。别的也有线下社区的载体,除了粉丝产出的同人歌曲,COSPLAY等方法,官网也连续推出了同人动画,以及粤剧《决战天策府》和舞台剧《剑网3·曲云传》,以传统戏剧的表现方法来承载游戏文明。

二.游戏社区的类型

讲完暴雪,拳头和西山居这三家游戏公司以及他们在线上线下社区的一些成功事例,接下来看看国内干流的游戏社区都有哪些类型。笔者在这儿对常见社区的内容构成做了一个分类,包含:发行类游戏社区,玩家型游戏社区以及官方游戏社区。

1. 发行类游戏社区:Steam;Wegame。这类游戏社区的优势在于他们有发行特质,是玩家触摸新游的较佳途径。

2. 玩家型游戏社区:NGA;小黑盒;Taptap。这类社区的优势是玩家们议论的气氛比较轻松,在一个自由度较高的环境里玩家可以各抒己见,然后一些质量较高的内容和活泼度较高的玩家也能出现出来。

3. 官方游戏社区:各个游戏官方团队所推出的社区途径及APP,如上面所提及的战网,掌上英豪联盟及剑网3推栏APP。其优势点在于它可以和游戏进行联动,比方一些定时的游戏福利活动,收取礼包,检查玩家在线状况等等。

三.游戏社区的内容构成

在剖析完游戏社区的概念以及对三家游戏公司的成功事例进行过剖析后,让咱们回归开端从周杰伦 vs 蔡徐坤 的微博超话大战工作中所表现出来——当下的粉丝经济年代。

如图可见,传统的流量年代思想逻辑就像一个漏斗,先运用双途径把海量用户导进来,再经过漏斗筛选出真实的方针用户。而在当下的粉丝经济年代,方针用户的触达更像是涟漪的分散效应,涟漪的中心是一款游戏和游戏社区所传递的价值观,第二圈时游戏的玩法,第三圈是分散到玩家们日常议论的论题,终究成为玩家的日子方法之一。

那么,粉丝经济的生态要怎么做?这儿先给咱们共享四个概念,便是OGC,OPGC,UPGC以及UGC。

1. OCG:以官方的名义对外发布的内容,拿《英豪联盟》为例,OCG内容包含新版别的推行内容、布告/用户交流,还有IP内容,包含周边、道具/福利活动,还有官方建议的直播等内容;其特色是频率低,但流量作用高。

2. OPGC:官方策划并以第三方名义对外发布的内容,作为社区内容中心,其数量少,但流量作用高,且具有特定的宣扬作用。

3. UPGC:以第三方名义,自主认识创造的游戏主题内容。作为社区内容中心之一,其频率高,流量作用高且数量多。例如游戏媒体,个人自媒体,游戏说明,以及一些直播途径根据游戏内容创造的内容。

4. UGC:用户自发在社区场景内所创造的内容,其特色在于尽管内容质量不稳定,可是数量多,接地气。只要是在社区途径上晒一张日子照也好,发一个水贴也罢,都归于UGC内容。

传统内容生态向粉丝经济内容生态的转型,逻辑层也有改变。粉丝经济的内容生态逻辑层是:官方与某些mcn公司协作,mcn以自己第三方的名义宣布内容。接着,草根玩家看到后,开端在社区谈论,一段时刻今后一部分定见首领渐渐出现出来了,成为了社区用户的领头羊。这部分领头羊渐渐进入到官方视野中,官方乐意和他们协作或许付费。

如此重复循环,假如咱们想提高整个社区的气氛与质量,那么UPGC对错重要的一部分。一个好的社区,玩家也是可以在里边自我生长的。有人或许会觉得很古怪,说玩家仅仅来玩游戏的,为什么要在这个社区自我生长?

举个比方,两年前的小红书APP,里边的内容大多浅,用户或许便是随意发一些相片,然后以简略的片言只语介绍一个东西。而现在的小红书,笔记的内容质量有了显着的提高,标题更专业、图片更精巧、文章更专业。这意味着什么?它的实质就在于UPGC内容质量的提高所带来的社区途径质量晋级。

四.游戏社区的体会规划

接下来笔者将从规划侧的视点动身,来拆解建造游戏社区的体会规划思路。首要介绍团队所做的产品,根本都是针对某款游戏的单一移动端游戏社区,又称为笔直游戏社区。

要探究笔直游戏社区所寻求的方针,首要需求清晰玩家的需求。当一个用户成为某款游戏的玩家后,抛开对游戏自身的内容需求,玩家在社区中的行为包含日常的版别谈论、玩法攻略、同人创造,到定时的赛事及cosplay活动等的参加。将这些行为进行概括后会发现,用户在游戏社区中议论的无外乎两件事:玩法和文明。

前面讲到三家做游戏社区比较成功的公司事例时提及过暴雪的战网。可是,这种成功是否可复制到我国呢?战网的中心功用之一,便是线上谈天,战网的这一模块下了许多功夫,但这个功用却不适用于我国的游戏社区。右侧表格出现的是一款社区APP中四个功用模块的浸透率,从中可以发现阅读资讯的玩家是最多的,而进入谈天界面的人数份额最小,不到10%。发生这种现象的原因就在于我国的互联网用户习惯了运用QQ和微信谈天,即使是在社区结识了老友,也会挑选交换QQ或许微信号来继续交流。也便是说,咱们需求做符合国情的游戏社区,而非盲目仿照国外社区的成功事例。

结合之前提及的,粉丝经济下游戏社区的逻辑层,可以清楚认识到:合适我国游戏社区的道路,是把一群爱好相投的人聚在一同,以好的内容(UPGC)为中心动身,打造正向的社区内容与气氛开展。

以掌上英豪联盟APP这个包括了东西与社区的途径为例,笔者可以共享的是规划侧的思路。首要,规划团队的方针是帮忙用户更好地进行内容创造,并将其很好地展现出来,促进社区内容与气氛的正向循环。与此对应,笔者的规划思路可以拆解为三个过程:树立互动场景→引导用户表达→扩大优质内容。

Step 1:树立互动场景

1. 玩家形象功用:

记住5年前,笔者曾收到过一条玩家反应。他其时的需求是打完一局后,被队友坑了,他很想要吐槽。作为玩家,这种心态信任咱们或多或少都有过,无论是遇到坑队友,仍是遇到大腿带飞,总归这个人给你留下了形象。

以此为创意动身,团队研制出一个功用:玩家形象。玩家每打完一局都可以给这一局的队友打一个标签,遇到坑队友可以吐槽,遇到大神也可以崇拜。

玩家形象这个功用的详细出现经过了许多个版别的迭代,上图出现的是最新的战绩列表。每一次对局后,玩家就可以在池子里边挑选他想对某个玩家打的标签,比方人头收割机、carry大神等等,当然也有些吐槽用的标签。终究,这些标签会会沉积在三玩家的个人主页上。

2.在线状况功用

在线状况的规划动身点是玩家与老友组队开黑的刚需。选用移动端的社区APP来显现在线状况的重要性在于:《英豪联盟》是一款PC端的游戏,假如需求翻开电脑并登录游戏来进行老友在线状况的检查,关于玩家而言显然是费时吃力的。

所以,关于在线状况的检查,团队期望将这一功用的展现做到方便快捷,终究挑选将其沉积在关系链列表里边。假如玩家想要特别重视某一个人,你可以在他的个人主页中点击右上角的小铃铛按钮。一旦玩家上线,体系就会给你推送告知。而检查在线状况的功用在上线后也被玩家戏弄为查岗神器,可以随时用来看一下男朋友有没有在玩游戏。

3.整理整个app中所有能做互动的场景

团队用思想导图的方法罗列了掌上英豪联盟的交互结构,并发掘出还有哪些场景合适做互动。终究,咱们拓宽出了“资讯谈论”、“直播谈天室”、”盟友圈“、“老友谈天”几个交际场景。关于这几块的体会是什么样的,咱们也可以下载掌上英豪联盟检查。

Step2:引导用户表达

将互动场景都发掘好后,规划师所要做的第二件事是引导用户表达。这儿做了2件事,榜首是运营侧会每周更新风趣的论题,引导玩家来参加。第二件工作是,把抢手的谈论置顶,告知用户发什么样的留言是正确的、受欢迎的。

Step3:扩大优质内容

终究来到终究的规划侧方针:鼓励用户。尽管笔者现在也还在探究,可是方向是与此前提及的粉丝经济逻辑共同的:经过恰当的奖赏机制来鼓励草根用户的参加,并将他们逐渐转化为UPGC的内容生产者。奖赏机制的完成方法有许多种,将活泼用户的优质内容置顶或推送到主页,或许给到创造出必定内容量的活泼用户标签或徽章都不失为一种挑选。在未来,团队也会继续深挖更多的或许性,激起用户的创造创意与动力。

五.为论题而规划

文章的终究,笔者也想抛出一些在工作中的个人考虑来与咱们评论一下:

榜首个考虑,咱们在上面聊到的游戏社区类型那么多,可是究竟什么类型的游戏合适做社区,是不是每一种游戏都合适做社区?从前面提及的粉丝经济年代理念动身,一款游戏要有满足杂乱的玩法来支撑于玩家的谈论才合适做游戏社区的。

例如《堡垒之夜》、《绝地求生》、《英豪联盟》或许一些大型的MMORPG游戏,它们自身有满足深度,且游戏内容继续更新;可以融入到玩家的日常论题乃至是日子方法之中,比方抖音或许微视上的小视频玩梗等等。但像独立游戏《纪念碑谷》,或许轻度的休闲游戏《Candy Crush》,这两类游戏又是否能做游戏社区?假如能,你以为应当怎么做?

第二个考虑,在文章中,笔者聊的是从规划的视点来帮忙打造游戏社区的内容与气氛,那么其他岗位上的小伙伴是否也可以参加到社区的运营之中来呢?上图是笔者自己的一些发散考虑,期望可以抛砖引玉,带给你一些启示。

结语

作为一名规划师,在研讨游戏社区这一出题时,从实质上来讲,团队所做的是立足于不断改变的网络环境之中,搭建起一座玩家与游戏之间交流的桥梁。从传统内容生态转型到粉丝经济生态,变的是社区内容体会规划的方法,不变的是对玩家需求的发掘与考虑。

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